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Le mystère du Muspah

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Novice Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucun
- Niveau 10 en Magie
- Niveau 8 en Exploitation minière
- Niveau 6 en feu de camp
- Niveau 10 en Coupe de bois

Pour commencer

Point de départ

Parlez à Erjolf au nord-est de Rellekka, dans une caverne à mi-chemin du sentier enneigé qui mène à la montagne.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Pelle,
  • Briquet amadou,
  • Couteau,
  • 8 runes d'eau,
  • 8 runes cosmiques,
  • 4 saphirs taillés.

Introduction

Les aventuriers expérimentés connaissent bien le rite initiatique de Frémennik et son parcours semé d'embûches. Il n'est pas rare de croiser un jeune Frémenne cherchant désespérément à rejoindre le monde des adultes par des moyens détournés. Erjolf est l'un d'entre eux.

Joignez-vous à son aventure, levez le mystère qui entoure une étrange dépouille. Plongez-vous dans les secrets obscurs d'une des races les plus terrifiantes qui foula jamais le sol de Giélinor.

Déroulement

Le Muspah

1 - Allez au nord-est de l' entrer de Keldagrimme, parlez à Erjolf.

2 - Sautez sur la pierre plate , suivez Erjolf et entrez dans le passage , ensuite parlez à Erjolf.

3 -Vous devez faire fondre le bloc de glace au milieu, prenez quelques bois flottants sur le rebord de la rivière , utilisez le couteau sur le bois flottant et vous obtenez un radeau !

4 - Allez bloquer le courant a l'ouest , bloquez le courant au sud. Utilisez le briquet d'amadou sur le radeau à la place où se trouve le point rouge , vous en aurez 3 a faire. Allez bloquer le courant à l'est, débloquez le courant au sud. Allez où se trouve les points verts (sur l'image) et puis mettez les radeaux à l'eau. Allez au point bleu mettez 4 radeaux d'affilés. Allez débloquer le courant à l'ouest, bloquez le courant au sud. Allez au point jaune et lâchez 4 radeaux d'affilés.

5 - Parlez à Erjolf, sortez de la caverne et allez à la zone de chasse de Relleka.

6 - Vous devez décrire le monstre:

La statue perdue

Objets requis pour cette partie :

    • Des runes cosmiques (4),
    • Des runes d'eau (4),
    • Des saphirs (4),
    • Un couteau,
    • Un passe de shantay,
    • Des robes du désert (venduez chez Shantay) et outre d'eau (4).

7 - Allez au Passage de Shantay ( au sud de Al-kharid ), et voyagez jusqu'à Pollnivneach (Les tapis vous permettent d'y aller très rapidement pour maximum 200 Po ).

8 - Allez au nord de Pollnivneach, creusez dans le tas de sable. Ensuite parlez à Ali le sage.

9 - Retournez à la caverne de Muspah, parlez à Erjolf.

10 - Traversez le pont flottant, incrustez les saphirs dans le bloc de glace.

11 - Enchantez les saphirs, après parlez à Muspah. oh !, mais c'est un Mahjarrat.

L'hibernation

Objets requis pour cette partie :

      • Rune cosmique (4),
      • Rune d'eau (4),
      • Saphir (4),
      • Cognée,
      • Couteau.

13 - Sortez de la caverne de Muspah, parlez à Erjolf. Il est juste à coter de la sortie.

14 - Allez vers l'ouest de la zone de chasse des kyatts a dent de sable. Parler à Erjolf.

15 - Fabriquez le canoë avec la bûche abandonnée.

16 - Voyagez dans le canoë.

17 - Dès que vous êtes arrivé, entrez dans la caverne.

18 - Allez au sud et parlez à Jhallan, dites lui de vous suivre. Prenez le chemin à l'est, allez un peu au sud et prenez le chemin à l'ouest. Continuez jusqu'au fond et tournez au sud. Et voila vous êtes à la place où Jhallan doit dormir. Ensuite incrustez les saphirs sur Jhallan.

19 - Enchantez les saphirs. Il vous donnera la queue de Muspah (Trophée).

20 - Sortez de la caverne et retournez dans le radeau. Parlez à Erjolf.

21 - La quête est finie, félicitations !!

Récompenses

    • 1 point de quête ,
    • 1000 points d'expérience en Magie ,
    • 800 points d'expérience en Exploitation minière ,
    • 800 points d'expérience en Coupe de bois,
    • 800 points d'expérience en Feu de camp.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Aywe Sidious, qc_martir
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 05 Octobre 2010 à 19:40 Jeudi, le 20 Août 2015 à 13:17