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L'élégie de Nomade

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Haut niveau Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Un voleur sans honneur
- Le dieu déchu
- L'appel du néant
- Le requiem de Nomade
- Le trône de Miscellania
- Coeur de pierre
- Niveau 75 en coupe de bois
- Niveau 75 en exploitation minière
- Niveau 75 en construction

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Une armure;
  • Des armes;
  • De la nourriture.

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Culpabilité (de Xénia) de niveau 98;
  • Honte (de Xénia) de niveau 98;
  • Despilleurs gobelins de niveau 47;
  • Des maraudeurs spirituels de niveau 57;
  • Trolls de niveau 68;
  • Orcs de niveau 72 et 81;
  • Membres de l'ascension de niveau 81;
  • Nomade de niveau 799;

 

Introduction :

Quand Nomade est dans les parages, vous pouvez être sûr que Giélinor est en péril ! Cette fois-ci, il tente d'aspirer l'énergie des âmes de tous les défunts de Giélinor. Seriez-vous capable de l'en empêcher ?

Avant-propos

La quête l'élégie de Nomade se déroule lors de la 6e ère, après la mort de Guthix alors que les dieux étaient revenus sur Giélinor.
Elle fait partie de la série de quête sur le compte à rebours de Sliske. L'histoire a commencé par l'ascension de Sliske dans la quête Disparition macabre, puis s'est poursuivit dans la quête Un voleur sans honneur. Après la quête L'élégie de Nomade, vous pourrez pousuivre l'histoire en accomplissant la quête Âme soeur.
Afin de bien comprendre l'histoire en entier, il est conseillé d'avoir accomplis les quêtes Héritage des profondeurs et Pendant le sommeil de Guthix.

Point de départ :

Zimmerfizz dans le campement de la Guerre des âmes.

Déroulement

Pour commencer la quête, allez parler à Zimmerfizz qui se trouve au campement de la Guerre des âmes. Pour vous y rendre, franchissez le portail qui se situe au sud de Bordville.

Il vous demande de jeter un oeil à l'obélisque des âmes, car elle yoyote. Acceptez.
Une fois que le diablotin a terminé de vous parler, cliquez sur la tente pour l'inspecter et ainsi entrer dans la salle du trône de Nomade.

Les indices

Vous devez maintenant trouver des indices, en les inspectant, une explosion aura lieu. L'indice qui explose est différent pour chaque joueur.

Le cristal
À l'ouest du trône, vous verrez un cristal au sol, cliquez dessus pour l'examiner.

Le trône

Le deuxième indice n'est nul autre que le trône.

Cliquez dessus pour l'examiner.

L'émanation d'énergie.

Dans la partie sud-ouest de la pièce se trouve une émanation d'énergie. Encore une fois, cliquez dessus pour l'examiner.

Les empreintes

Dans la partie est de la salle, au sol, vous verrez des empreintes à demi effacées.

 

Cliquez dessus pour savoir ce qu'elles révèlent.

Une fois l'explosion arrivée, vous vous retrouverez chez la Faucheuse. Elle est en discussion avec le dieu Itchlarin.

La faucheuse vous explique que Nomade a envahi l'au-delà avec son armée et s'est emparé de la forteresse d'Itchlarin. Il a même pris l'obélisque des âmes avec lui pour absorber toutes les âmes qui arrivent dans l'au-delà.

Vous décidez, avec la Faucheuse, de vous battre afin de clore ce massacre et régler le sort de Nomade.
Pour ce faire, vous aurez besoin de l'aide d'une armée, car Nomade se fait aider par l'armée de l'ordre de la Transcendance.
Malheureusement, il n'y a personne à l'appel pour vous aider, cependant la Faucheuse croit que vous pourriez trouver des alliés en franchissant les portes de la mort.

Lorsque vous êtes prêt, franchissez les portes derrière le bureau de la Faucheuse pour vous rendre dans l'au-delà.

Le monde des morts

Vous voilà arrivé dans le monde des morts, le même que celui utilisé pour l'évènement d'Halloween 2015.
Parlez alors à la Faucheuse pour lui demander ce que vous devez faire maintenant.
Vous devez maintenant rallier des alliés dans les limbes afin de reprendre le contrôle. Pour ce faire, vous devrez trouver les âmes perdues et les libérer de leur fardeau.

Descendez alors vers le nord pour trouver un débarcadère. Utilisez-le pour prendre le bateau jusqu'aux limbes.

Les limbes Lumbridge

Vous voilà maintenant dans les limbes, une réplique du château de Lumbridge s'y trouve.

La personne avec qui vous vous êtes fiancé dans la quête Le trône de miscellania (Prince Brand ou Astrid) vous interpelle. Allez lui parler.

Elle vous expliquera que c'est à cet endroit que se retrouve les âmes qui ne sont pas encore prêtes à partir, cependant leurs souvenirs s'effacent de plus en plus chaque jour.
Elle vous dira aussi qu'il y a, à cet endroit, trois âmes qui pourraient vous être utiles dans votre combat contre Nomade. Il vous faudra leur rafraîchir la mémoire pour leur rendre quelques souvenirs.

Xénia

Pour trouver la première âme, celle de Xénia, entrez dans le château et allez dans la cuisine. Vous la verrez derrière la table. Parlez-lui.

Peu importe la façon dont vous allez la saluer, le reste du dialogue sera le même.
Comme elle ne voulait plus se rappeler des horreurs qu'elle a faite, elle a décidé d'enfermer ses souvenirs à double tour. Vous devrez donc les retrouver.
Montez au premier étage du château et ouvrez le coffre dans la chambre du Duc.

Le coffre est verrouillé et la culpabilité de Xénia vous attaquera.

Tuez-la et ramassez la clé qu'elle laisse tomber au sol.
Retournez au coffre pour l'ouvrir, puis fouillez-le. Vous trouverez la moitié des souvenirs de Xénia. Il vous est possible de les regarder en cliquant dessus.

Montez à nouveau un étage pour arriver sur le toit du château. Allez à l'endroit où normalement il y a la banque pour trouver le deuxième coffre. Cliquez dessus pour faire apparaître la honte de Xénia.

Tuez-la et ramassez la clé qu'elle laisse à sa mort. Retournez au coffre pour l'ouvrir et ainsi trouver la deuxième moitié des souvenirs de Xénia. Encore une fois, vous pouvez les regarder en cliquant dessus.

Utilisez les deux moitiés l'une sur l'autre (vous devez faire le bouton droit de la souris sur une première moitié, puis choisir l'option «utiliser» et finalement cliquer sur la deuxième moitié) afin de les réunir.
Retournez parler à Xénia pour les lui remettre.
Une fois ses souvenirs revenus et ses excuses faites, elle accepte de vous aider et se téléporte sur le pont.

Jessika/Korasi

Pour trouver la deuxième âme qui peut vous aider, sortez de l'enceinte du château et allez dans la petite maison au sud. Vous y retrouverez Jessika ou Korasi.

Elle semble déprimée et ne sait pas pourquoi elle est là, pourquoi elle se bat. Elle n'a plus de raison d'être. Vous devez lui trouver une raison de se battre.

Juste au sud du château, vous trouverez le magicien Grayzag. Parlez-lui.

Dites-lui que vous n'êtes pas Jessika/Korasi, puis finalement dites-lui que vous êtes réellement elle. Vous prendrez alors son apparence pour le confronter.
Par la suite, choisissez la 2e option (magicien Grayzag?). Il vous montrera alors sa véritable apparence.

Dites-lui qu'il est le danger et que vous n'avez pas peur de lui.
Il prendra alors l’apparence de Jessika ou Korasi. Dites-lui que vous vous occuperez de lui plus tard. Il vous remettra alors la première moitié des souvenirs de Jessika ou de Korasi.

Pour trouver la deuxième moitié des souvenirs, allez dans la tour d'observation sud devant le château et montez à l'étage, vous verrez alors Korasi (si vous aidez Jessika) ou Jessika (si vous aidez Korasi). Parlez-lui.

Il s'agit en fait d'un souvenir qui hante Jessika (ou Korasi). Elle vous remet alors aussitôt la deuxième moitié de ses souvenirs.

Utilisez les deux moitiés de souvenirs l'un sur l'autre pour les réunir (à l'aide du bouton droit) et allez les porter à Jessika ou Korasi dans la petite maison.

Une fois qu'elle retrouve ses souvenirs, elle accepte à son tour de vous aider et se téléporter sur le pont.

Hazelmer

Pour trouver le troisième membre de votre équipe, montez au premier étage du château et allez dans la petite chambre où il y a le rouet. Vous trouverez Hazelmer. Parlez-lui.

Il se téléportera et vous devez le retrouver dans différentes instances.
Allez au nord complètement du château pour le retrouver. Parlez-lui et il se téléportera à nouveau.
Montez alors au 2e étage du château, puis montez sur le toit de la banque pour retrouver le magicien et lui parler à nouveau. Il se téléporte encore une fois.
Allez dans la tour d'observation à l'est du château et allez tout en haut pour le retrouver et lui parler une 4e fois. Il se téléportera cette fois dans la maison au sud où était Jessika ou Korasi, allez le rejoindre et parlez-lui une autre fois. Évidemment, il se téléporte encore.
Vous le retrouvez derrière le château. Parlez-lui. Il se téléporte à sa dernière destination, au côté de Astrid ou Brand. Parlez-lui une dernière fois, il aura retrouvé ses souvenirs. Demandez-lui de l'aide pour combattre Nomade, il acceptera et se téléportera sur le pont.

Une fois les trois personnages réunis, retournez parler à l'amour de votre vie (Astrid ou Brand). Vous tenterez de retourner au quartier général, mais Nomade vous en empêchera.

Il vous demandera si vous ressentez la même chose que votre conjoint(e). Peu importe la réponse que vous donnerez, la suite sera la même.

Nomade apparaîtra et enverra un sort sur votre amour.

Quittez les limbes en empruntant le portail.

Les limbes Bandosiennes

Arme/armure, ainsi que nourriture sont nécessaires! Si vous mourrez durant le combat, vos objets pourront être récupérés à la faucheuse et une somme devra être payée pour pouvoir les récupérer.

Une fois de retour sur le quai, allez au nord-est pour embarquer sur le débarcadère ensanglanté.

Vous voilà arrivé dans de nouveaux limbes qui ressemblent à Yu'biusk.
Vous entendrez Zanik appeler à l'aide, car elle est attaquée par un gobelin pilieur.

De plus, un maraudeur spirituel agressera des gobelins des cavernes. C'est à ce moment qu'un coup fatal sera donné à Zanik qui vous rejoindra par la suite.

En lui parlant, vous apprendrez qu'après avoir défié Bandos, Zanik a été punie et doit rester dans cette partie des limbes.

Vous devrez alors défendre les gobelins des cavernes qui seront attaqués en trois vagues. Chacune des vagues est plus difficile que la précédente. Faites attention, vos ennemis ne doivent pas tuer plus de 10 gobelins. S'il vous arrive d'échouer, vous allez devoir recommencer à votre dernière progression.

Voici les vagues à franchir :

  • Tuer des gobelins pilleurs;
  • Tuer des maraudeurs spirituels;
  • Tuer les trolls;

Une fois les trois vagues terminées, Zanik vous dira qu'elle ne ressent plus rien, les bandosiens ne sont plus là. Zanik ne semble plus se souvenir de ce qui vient de se passer. Elle s'est libérée elle-même en résistant, mais hésite encore à vouloir partir. Le gobelin des cavernes essaie de la convaincre de partir, cet endroit n'est fait que pour la faire souffrir. Mais c'est après tout sa punition à elle, et donc si elle part, les gobelins seront enfin libres et ne se feront plus tourmenter par les bandosiens. Vous retournez dans le monde des morts.

Vous avez rassemblé tous les alliés, retournez voir la Faucheuse.

L'armée est complète et durant votre absence, la Faucheuse et Icthlarin ont capturé Legiones Septimus, le chef de l'Ordre de la transcendance. Vous allez devoir découvrir ce qu'il sait.

Consultez donc le plan de combat, qui se trouve sur la table à côté pour commencer l'interrogatoire.

L'interrogatoire

Legiones ne semble pas vouloir collaborer et commence à vous faire des remarques plutôt déplaisantes. Dites-lui que vous avez des questions à lui poser, mais comme vous êtes inférieur à lui, il ne coopérera pas. Utilisez un allié, peu importe lequel, et demandez-lui de jouer le mauvais flic.

Posez-lui ensuite une question, il vous suppliera d'arrêter et de ne pas lui faire de mal. Il promet de tout dire... alors, posez-lui toutes les questions que vous voulez. Lorsqu'il commencera à refuser de répondre à vos questions, commencez à le torturer en lui arrachant les cristaux. Posez-lui ensuite d'autres questions, mais il refuse de coopérer, alors commencez à le menacer. Il ne semble pas être tout à fait effrayé par vous, alors torturez-le et menacez-le jusqu'à ce qu'il commence de nouveau à répondre à vos questions. Répétez ces options jusqu'à ce qu'il réponde à toutes les questions.

Une fois fait, vous avez le choix entre le relâcher ou le tuer. Le choix vous revient et peu importe ce que vous choisissez, l'histoire demeure la même. Une fois votre décision prise, allez parler à la Faucheuse, vous allez devoir construire un bélier. Cliquez sur le plan de combat pour choisir deux alliés qui vous aideront à rassembler les matériaux nécessaires à sa fabrication. Le choix n'a pas d'importance.

Le Bélier

Une fois votre choix fait, vous allez vous retrouver avec vos deux alliés dans une autre dimension. Votre mission est de rassembler assez de bois et de métal pour construire un bélier de bonne dimension. Demandez à vos deux alliés d'aller couper le bois et extraire le métal. Vous pouvez aller les aider pour accélérer le processus. Une fois tous les matériaux extraits, empruntez la sortie à l'ouest.

Allez ensuite vers le nord et empruntez les escaliers. Le bélier se trouve au centre de la pièce, construisez-le.

Une fois la construction terminée, retournez voir le plan de combat pour commencer l’assaut. [b]ATTENTION : [/b] Vous devez avoir en votre possession un équipement de combat et de la nourriture. Il est d'ailleurs recommandé d'avoir des attaques à distance.

L'ultime bataille

L'heure est maintenant arrivée et c'est à vous de faire le discours. Après avoir encouragé la troupe, le combat peut enfin commencer. Vous allez devoir franchir les défenses de Nomade, et pour se faire, vous allez devoir vous servir de vos alliés.

Chacun d'eux possède des attaques différentes qui peuvent vous être très utiles.

  • La Faucheuse : Tue instantanément un ennemi à portée unique, cette attaque se recharge lentement.
  • Itchlarin : Inflige des dégâts importants aux ennemis à proximité, cette attaque se recharge lentement.
  • Zanik : Utilise son arbalète pour lancer des attaques à distance.
  • Hazelmere : Peut se dédoubler pour faire diversion et forcer ses ennemis à attaquer son double.
  • Xénia : Utilise des attaques magiques et soigne occasionnellement ses alliés.
  • Jessika : Utilise des attaques magiques.

Le but est de franchir les défenses de Nomade et pour se faire, vous allez devoir vaincre des membres de l'ascension de haut niveau. Nomade va à quelques reprises tenter de vous paralyser et d'attaque votre bélier. Il est à noter que si votre bélier se détruit, vous allez devoir recommencer, alors faites bien attention. Si vous vous éloignez trop du bélier, il cesserait de bouger.

Pour commencer le combat, avancez tranquillement vers le pont, votre bélier et vos alliés vont vous suivre. Vous pouvez donner des ordres spécifiques à vos alliés, au besoin.

Une fois le pont traversé, vos alliés vont se mettre à défoncer la porte pour l'emprunter. Deux options s'offrent alors à vous :

Vous pouvez emprunter un raccourci qui se trouve à votre droite (à l'est). Ce raccourci vous amène dans la caverne où vous avez exploité le bois et le métal. Dirigez-vous vers le nord pour en extraire la roche qui bloque le passage.

Battez-vous et veiller à ce que votre bélier ne se détruise pas. S'il se détruit, vous allez devoir recommencer la vague.

Vous vous retrouvez ensuite nez à nez avec la terrible création de Nomade... Giélinor !

Dieu né de l'union de toutes les âmes de Giélinor, soumis à ceux qui peuvent le contrôler. Un Dieu qui sert le peuple, et non l'inverse. Malgré les belles paroles de Nomade, vous n'allez pas le laisser faire, cette chose est une aberration!

Nomade et Giélinor

À ce point, de bonnes armes et amures ainsi qu'un familier pouvant porter avec lui de la nourriture sont fortement recommandés. Si vous mourez durant ces phases, vos objets peuvent être récupérés auprès de la Faucheuse. La quête peut être continuée en parlant à la Faucheuse. Si vous êtes tué par Nomade, vous allez devoir recommencer à la phase où vous étiez, le nombre de points de vie de Nomade sera réinitialisé.

Première phase

Durant cette phase, vous allez devoir combattre Nomade, de niveau 799. L'utilisation d'armes à distance est recommandé. Des bombes mauves apparaîtront à quelques reprises, et elles font beaucoup de dégâts. Lorsque Nomade vous téléporte au centre de la pièce, Giélinor vous frappe violemment à l'aide de sa main.

Pour éviter cette attaque, éloignez-vous du centre ou utilisez la capacité Dévotion. Une fois ses points de vie réduits à zéro, vous allez prendre le contrôle de Xénia.

Xénia

Cette phase est sans danger, et en cas de mort vous ne perdez pas vos objets.

La tâche de Xénia est d'attirer l'attention des membres de la transcendance pour ne pas qu'ils remarquent les autres. Pour ce faire, vous allez devoir combattre. Xénia possède trois habiletés :

  • Ombre furtive : Vous dédouble et attaque par derrière un Scutarius.
  • Protecto-dôme : Réduit et renvoie tous les dégâts causés par Gladius sur une courte durée.
  • Tempête de feu : Fait exploser tous les Rorarius à proximité.

L'arène possède trois endroits où se trouvent les membres de la transcendance. Détruisez-les jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. Giélinor lance quelques fois des bombes rouges, elles font 1 000 de dégâts, alors essayer de les éviter avant qu'elles ne vous touchent.

Lorsque tous les membres sont tués, le rôle de Xénia prend fin.

La deuxième phase

Durant cette phase, vous allez encore devoir combattre Nomade, sauf que cette fois-ci, la barre est haute. Nomade utilisera une de ses puissantes attaques lors de son combat dans la quête Le Requiem de Nomade. Celle-ci consiste à vous lancer un projectile à tête chercheuse. Pour l'éviter, il faut aller se réfugier derrière un des murs, sinon elle inflige 7 500 de dégâts. Les mêmes autres attaques du combat précédent sont présentes durant cette phase.

Une fois le combat terminé, vous prenez possession de la Faucheuse.

La Faucheuse

La tâche de la Faucheuse consiste à libérer les âmes de Giélinor, et pour se faire, il va falloir qu'elle les attire vers elle. Elle possède trois attaques :

  • Fauche-âme : Affranchit une âme libérée pour affaiblir le Simulacre.
  • Coup de faux : Attaque le Simulacre d'un coup de faux lorsqu'il est à portée. Libère une âme prisonnière.
  • Bravade : Provoque le Simulacre pour qu'il attaque votre position.

Le but est simple, dirigez-vous vers l'un des points cardinaux (Nord, Sud, Est et l'Ouest) et provoquer le Simulacre. Tassez-vous de quelques cases, pour ne pas que sa main vous heurte. Ensuite, utilisez la capacité «Coup de faux» pour en extraire une âme. Lorsque celle-ci est libérée, utilisez la capacité «Fauche-âme». Répétez ces étapes aux trois autres points cardinaux.

Lorsque les quatre âmes sont libérées, le rôle de la Faucheuse prend fin.

Troisième phase

Vous allez devoir combattre Nomade pour la troisième fois. Ses attaques demeurent les mêmes que les autres phases. Par contre, à la moitié de ses points de vie, Nomade invoquera un double ! Si vous tuez Nomade avant son clone, la prochaine phase débutera. Si le clone meurt avant Nomade, vous allez devoir le terminer.

Une fois le combat terminé, vous prenez possession d'Itchlarin.

Itchlarin

La tâche principale d'Itchlarin est d'empêcher les âmes d'être absorbées par le Simulacre. Il possède deux différentes attaques :

  • Déflecto-drôme : Renvoie le puissant rayon d'âmes vers le Simulacre.
  • Délivrance : Relâche les âmes à proximité dans un vaste rayon.

Le but est de recueillir assez d'âmes pour pouvoir ensuite refléter l'attaque du Simulacre. Pour se faire, vous devez utiliser l'attaque «Délivrance» près des âmes pour les absorber. Les âmes se trouvent à 7 endroits différents.

Faites attention de ne pas vous faire absorber par le Simulacre. S'il réussit à vous toucher, vous mourrez et devrez recommencer. Une fois toutes les âmes absorbées, utilisez la capacité «Déflecto-drôme» avant l'attaque du Simulacre.

Une fois l'attaque renvoyée vers le Simulacre, le rôle d'Itchlarin se termine.

Quatrième phase

Vous l'aurez deviné, vous allez devoir combattre Nomade pour la dernière fois. Sauf que cette-fois-ci, Nomade utilisera que des attaques corps à corps, il est alors conseillé d'utiliser une prière contre les attaques corps à corps. Ses attaques sont inévitables, il faut alors se dépêcher. Nomade n'utilisera pas ses flèches à têtes chercheuses et ne vous téléportera pas au centre de l'arène.

Une fois vaincu pour de bon, une option s'offre à vous : qui devra tuer Giélinor ?

Nomade est furieux, nous n'avons plus de protection contre les dieux maintenant que Giélinor est mort. Pendant que Nomade discute, une mystérieuse voix se fait entendre... c'est Sliske ! Il vous invite à sa compétition, puisque vous avez vaincu le puissant Nomade. Vous serez donc aux côtés des dieux en personne, et vous vous affronterez tous pour le plus fantastique des prix, la Pierre de Jas ! Maintenant, que faire de Nomade ? Le tuer ou l'épargner ? Peu importe la décision que vous choisissez, Sliske apporte avec lui Nomade. Ce qui rend les autres furieux.

Vous rejoignez les autres. Faites vos adieux à vos amis, vous ne les reverrez probablement plus jamais. Une fois fait, allez parler à la Faucheuse, il reste quelque chose à régler avant que vous ne repartiez. Vous avez vaincu Nomade, mais l'Obélisque de la guerre des âmes demeure un réel danger et tant qu'il reste là, il existe toujours la possibilité que quelqu'un comprenne comment le contrôler. C'est pourquoi il faut nommer un nouveau gardien, Zanik ! Vous avez l'option de lui dire de vous suivre ou de rester auprès des autres.

Félicitations, vous avez terminé la quête L'élégie de Nomade !

Les récompenses

  • 1 point de quête
  • Une lampe de 50 000 XP de Construction.
  • Une lampe de 50 000 XP d'Exploitation minière.
  • Une lampe de 50 000 XP en Coupe de bois.
  • Une lampe de 50 000 XP de Combat.
  • Les plans d'une âme en boîte.
  • Les plans d'un améliorateur d'urne.
  • Deux clés de chasse aux trésors et deux coeurs de glace.

Informations supplémentaires

Les plans se trouvent dans la guilde des Inventeurs, à Falador. L'améliorateur d'urnes confère de l'XP supplémentaire lorsque vous téléportez les urnes et requière 150 points d'inspiration. L'âme en boîte permet de créer une âme qui fera diversion pour vous permettre de faire les poches de vos victimes et requière aussi 150 points d'inspiration.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Kaazooie et Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 28 Février 2016 à 03:07 Jeudi, le 15 Décembre 2016 à 13:51