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Les enfants de Mah

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Élite Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- De l'ombre à la lumière
- Un voleur sans honneur
- Le destin des dieux
- Avoir terminé la mini-quête de Koschei

Avant de commencer

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Équipement de combat, potions et nourriture fortement recommandés;

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Sceau de vie;
  • L'éclat de Zaros;
  • Circuit de la Vle ère;
  • Avoir les sorts anciens.

Monstres à tuer durant la mini-quête [Cliquez pour afficher]

  • Plusieurs vagues de muspahs (niveau 150);

Introduction

Un nouveau Rituel doit avoir lieu prochainement, sans quoi les Mahjarrats risquent de mourir. Malheureusement, Kharshai doit être sacrifié pour promettre un avenir aux Mahjarrats. Le Rituel est vite interrompu par Zaros, qui promet un nouvel avenir, sans rituel ni sacrifice. Réussira-t-il à garder sa promesse envers les Mahjarrats ? Seront-ils sauvés d'une mort certaine ? Suivez la quête pour apprendre l'origine de plusieurs conflits entre les dieux.

Avant propos

La quête se déroule dans la sixième ère. Cette quête fait partie de la série de Sliske.

Point de départ

Parlez à Kharshai dans la caverne de Rellekka.

Déroulement

Le rituel

Pour commencer la quête, allez parler à Kharshai dans la caverne de Rellekka.

Le 19e Rituel de régénération arrive plus tôt que prévu. Les pouvoirs des Mahjarrats sont drainés, un nouveau sacrifice doit donc avoir lieu. Kharshai est le seul Mahjarrat à ne pas avoir été présent lors de la guerre de Zaros contre Zamorak et doit être sacrifié. Il demande votre assistance pour l'aider à survivre à ce rituel. Acceptez afin de continuer la quête.

Rendez-vous vers le lieu du Rituel, à l'est du mont Trollweiss. Le moyen le plus rapide pour s'y rendre est d'utiliser le cercle des fées et d'utiliser la combinaison suivante : d-k-q. Vous arrivez dans la caverne des glaçors. Empruntez la sortie vers le nord de la caverne et dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest. Étudiez la borne rituelle pour invoquer Kharshai tranquillement.

Les autres Mahjarrats font leur entrée quelques secondes après. Le temps presse, si leurs pouvoirs continuent à s'amenuiser ainsi, ils seront tous morts d'ici la fin de l'année. Après quelques discours, Zaros fait son apparition dans le groupe. Il souhaite regagner la confiance des Mahjarrats et tenir la promesse qu'il a faite il y a bien longtemps. Après le départ de Zaros, les Mahjarrats restent indécis sur ce qu'ils devraient faire. Après tout, Zaros n'est pas un dieu de confiance puisqu'il n'a jamais tenu sa promesse. Kharshai suggère alors de revivre les événements de sa chute, afin qu'ils soient frais dans leur esprit. Il vous faudra donc collectionner des mémoires d'événements. Il vous remet un engrammomètre chargé.

Rendez-vous à l'est du site de fouilles de Varrock, vers la porte ancestrale. La collecte est constituée de cinq souvenirs qui doivent être récoltés pour débloquer la mémoire complète. La première mémoire se trouve tout juste devant la porte ancestrale, les autres se trouvent derrière celle-ci. Suivre l'image ci-dessous pour l'emplacement des autres souvenirs;

Une fois les cinq souvenirs récupérés, retournez voir Kharshai au site du Rituel. Il vous plonge dans ses souvenirs. Pendant la reconstitution de ses souvenirs, vous aurez pleinement le contrôle sur lui. Vous devez trouver des indices et discuter avec les personnages ambiants pour passer au niveau suivant. Vous apparaissez dans la salle du trône.

Séquences mémorielles

Première séquence

Parlez à Perjour, Zébub, Duc Sucellus et Jhallan. Choisissez toutes les options de dialogues possibles pour débloquer 68% de la séquence mémorielle. Inspectez également le graffiti derrière Jhallan ainsi que le porte-parole brisé à coté de Zébub. Vous avez terminé la première séquence et vous pouvez désormais descendre d'un étage.

Deuxième séquence

Parlez à la prêtresse guerrière au sud du deuxième étage et sélectionnez la deuxième option du dialogue. Elle s'avère être un démon et est invoquée au dernier étage. Inspectez également le graffiti et la cache d'armes qui se trouvent tout près de la prêtresse. Dirigez-vous maintenant de l'autre coté, vers le nord et parlez à Pernix. Il est ici pour traquer les traitres. Il vous évalue de la tête aux pieds, comme si vous étiez vous-même un traitre. Il vous pose trois questions. Voici ce que vous devez répondre :

Question : Que faites-vous ici ?
Réponse : Un inquisiteur a été convoqué

Question : Que représentent les graffitis sur le mur ?
Réponse : Une paire de cornes

Question : Qu'en pensez-vous ?
Réponse : Il y a un complot pour renverser Zaros

Après avoir répondu aux questions, inspectez l'enchantement brisé derrière Pernix. Allez ensuite parler à Akthanatos qui se trouve un peu plus bas. Pour prouver votre identité, vous devez également répondre à trois questions. Voici les réponses :

Question : Une déesse veillait sur nous à Freneskae. Quel était son nom ?
Réponse : Mah

Question : Quelle divinité ménaphite nous a conduit à Giélinor ?
Réponse : Itchlarin

Question : En quel animal est-ce que je me transforme ?
Réponse : Un chameau

Après avoir correctement répondu aux questions, allez parler à Sliske au sud pour compléter la deuxième séquence. Vous pouvez désormais descendre au dernier étage.

Troisième séquence

Allez parler à Azzanadra. Durant votre dialogue, trois options vous seront données, le choix vous revient et n'aura aucune importance sur le déroulement de la quête. Azzanadra demande votre loyauté envers Zaros et vous demande de juger les trois suspects. Allez donc parler aux suspects pour entendre leur version des faits. Vous devez ensuite décider de leur sort. Vos choix n'auront aucune répercussion sur le déroulement de la quête. Une fois les ordres exécutés, Zamorak fait son entrée.

La trahison

Zamorak tente d'apporter les occupants de la chambre de son côté et vous aurez à choisir le vôtre. Êtes-vous du côté de Zamorak ou de Zaros ? Votre décision n'aura pas de répercussion sur le déroulement de la quête. Une cinématique fait surface montrant Zamorak et Zaros commencer un combat. Zaros ordonne à ses soldats d'attaquer Zamorak, mais il parvient à éviter les attaques. On le voit ensuite sauter vers Zaros avec la canne d'Armadyl à la main. Puis, plus rien.

Une fois la scène de combat terminée, Zamorak s'incruste dans la discussion et promet de ne tuer personne. Il désire seulement présenter la fin de la scène telle qu'elle s'est réellement produite. On y voit Zaros démontrer son autorité et sa puissance envers Zamorak. N'étant pas prêt à se laisser gouverner ainsi, il réussit à s'emparer du pouvoir de la canne et transperce le corps de Zaros pour lui siphonner son énergie. Il en ressort finalement vainqueur.

Les chutes de Mah

Objets nécessaires à partir de ce point : des armes, de la nourriture et des potions sont fortement recommandées. Les sorts anciens sont aussi recommandés, ils sont plus efficaces contre les muspahs.

À l'aide de votre circuit de la VIe ère, téléportez-vous à la Porte des mondes et choisissez la première option qui s'affiche sur la porte : les enfants de Mah. Allez parler à Kharshai. Durant votre discussion, Zémourégal prend captif Kharshai et pour le récupérer, vous allez devoir traverser les chutes de lave. C'est un endroit sans danger, si vous mourrez, vous conserverez vos objets. Avant de commencer, vous devez savoir ceci. Une fois sur la roche, il vous sera impossible de consommer votre nourriture ou vos potions, alors faites bien en sorte que vos points de vie soient au maximum avant de commencer. Vous devez également avoir les mains libres pour monter sur la roche. Une fois prêt, sautez sur celle-ci. À ce stade, vous allez devoir éviter les obstacles en bougeant votre personnage à l'aide des flèches sur votre clavier ou des flèches indiquées à l'écran.

Une fois arrivé de l'autre côté, plusieurs muspahs vont apparaître. Il vous faudra vous placer devant le mur avec le symbole dessus et les combattre jusqu'à l'apparition d'un muspah niveau 160. Ne le tuez pas, attendez tout simplement que sa jauge d'adrénaline soit remplie. Il lancera un missile vers vous et le mur, évitez-le. Son missile brisera le mur et vous pourrez traverser vers la prochaine pièce. Faites le même processus pour la deuxième pièce. Il est à noter que si vous avez en votre possession l'éclat de Zaros, les muspahs ne seront pas agressifs envers vous.

Une fois le mur brisé, vous trouvez une autre chute de lave, sauf que cette fois-ci, des muspahs niveau 150 vous lanceront des projectiles. L'utilisation des prières anti-projectiles et anti-magie diminuent les dégâts. Il est à noter que l'éclat de Zaros est très utile durant cette partie, les monstres ne vous attaqueront pas. Traversez la chute jusqu'à la fin de celle-ci. Vous tombez, mais Sérène est là pour vous sauver. Vous apprenez que Mah est à l'origine de la perte de pouvoir des Mahjarrats. Elle tente de créer sa propre pierre et Zaros planifie de tuer Mah pour lui voler ses pouvoirs. Une fois le dialogue terminé, empruntez l'entrée de la caverne.

La réunion

De l'autre côté, vous retrouvez les Mahjarrats, ils s'apprêtent à sacrifier Kharshai. Vous aurez à ce moment le choix de le sacrifier ou de le relâcher. Le choix importe peu car, de toute façon, Zaros fait son entrée et ordonne à Zémourégal de le relâcher. Zaros suggère un nouveau type de rituel où aucun autre Mahjarrat n'aura à être sacrifié. Transmettre le pouvoir de Mah aux Mahjarrats. C'est à ce moment que Zamorak fait son apparition, le combat entre lui et Zaros commence. Zaros réussit à prendre le dessus, laissant Zamorak faible et sans défense.

Ils finissent malgré tout à faire un pacte, du coup, si Zaros ne tient pas sa promesse, il mourra. Le rituel commence, mais le sommeil de Mah est aussitôt interrompu. Zaros vous demande de l'intercepter, montez donc au sommet pour la rejoindre. Vous y trouvez Sérène qui tente à son tour de calmer Mah, mais elle n'y parvient pas. Même si la vie de sa mère est en danger, elle croit qu'il est nécessaire de terminer le Rituel, sans quoi elle risque de détruire Fresneskae. Elle vous envoie dans ses rêves pour y vaincre les cauchemars avant qu'ils ne se manifestent.

Protéger Mah

Vous aurez une jauge de progression au-dessus de vous. La jauge se remplie lorsque vous êtes dans le noir et se met en suspens lorsque vous êtes dans la lumière. Elle se réinitialise à toutes les étapes.

Premier rêve

Dès que vous entrez dans la première pièce, vous trouverez huit éclats de lumière et le cœur de Mah. Sérène vous remet un orbe brillant qui sert principalement à protéger le cœur de Mah et à vous fournir une source de lumière au besoin. La pièce est également constituée de quatre muspahs, ils lancent des attaques vers le cœur. C'est à ce moment que vous devez utiliser l'orbe sur le pilier devant l'attaque. Les attaques laissent des traces noires au sol, vous disposez donc de quelques secondes pour contrer l'attaque avec l'orbe. Il est à noter que le cœur possède 6 000 points de vie et que les attaques causent 1 000 points de dégâts chacune. Si le cœur est corrompu par les cauchemars (c'est-à-dire qu'il a perdu tous ses points de vie), vous êtes expulsés de ses rêves et devrez recommencer. Lorsque la jauge atteint 0%, vous aurez accès à la prochaine pièce.

Deuxième rêve

La deuxième pièce est constituée de cauchemars. Il vous faudra traverser la pièce pour y toucher l'éclat de lumière. Dirigez-vous vers les endroits lumineux pour vous protéger de l'obscurité. Une fois l'éclat touché, allez parler à Azzanadra pour vous échapper.

Le troisième rêve

La troisième pièce ressemble beaucoup à la première. Sauf que cette fois, il y aura 6 mahjarrats pour lancer des attaques vers le cœur. Vous aurez également deux orbes pour protéger le cœur. Faites le même processus qu'avec la première pièce. Lorsque la jauge atteint 0%, vous aurez accès à la prochaine pièce.

Le quatrième rêve

La quatrième pièce est elle aussi constituée de cauchemars. Il vous faudra toucher les deux éclats en vous frayant un chemin dans la lumière. Une fois l'un des éclats touchés, il vous faudra courir vers le centre pour y toucher le gros éclat. Une fois fait, allez toucher l'autre éclat et retournez au centre pour y toucher le gros éclat. Le chemin sera alors dégagé. Allez parler à Zaros ou Sérène pour vous échapper.

Le cinquième rêve

La cinquième pièce est encore une fois, très ressemblante à la première et à la troisième. Il y aura plusieurs Zaros et Sérène pour y lancer des attaques vers le cœur. Cette fois, vous aurez trois orbes. Lorsque la jauge atteint 0%, vous aurez accès à la prochaine pièce.

La fin

Vous avez réussi à éloigner les cauchemars de Mah, mais vous apprenez que son esprit n'a pas été sauvé. Son énergie a tellement été drainée qu'elle ne se réveillera plus jamais. Sérène, malgré elle, décide de mettre fin aux souffrances de Mah. Retournez voir les autres pour continuer l'histoire, vous apprenez que durant toutes ces années, Sérène s'est faite passer pour Mah et à enseigner l'importance des rituels aux Mahjarrats. Elle insiste pour mentionner qu'elle a agit ainsi pour protéger Freneskae de la puissance de Mah. Après une dispute contre Zaros, Sérère fini par partir, convaincue qu'elle et lui ne devraient plus se voir. Zamorak profite du moment pour mentionner l'importance de s'unir puisqu'ils n'auront plus à accomplir de rituels. Retournez-voir Zaros près de la dépouille de Mah pour réclamer votre récompense. Il vous avoue éprouver une certaine tristesse face à la mort de sa mère. Mais il se dit tout de même soulager de son décès puisqu'elle n'a plus d'emprise sur lui et sa sœur.

Félicitations, vous avez terminé la quête Les enfants de Mah !

Récompenses

  • 2 points de quête
  • 100 000 XP en Agilité
  • 100 000 XP en Divination
  • Un tome d'XP composé de 3 chapitres, conférant chacun 100 000 XP
  • Un éclat de Mah
  • Accès aux mémoires ancestrales dans les réserves de Guthix
  • Accès aux créatures cauchemardesques en tant que tâche de Pourfendeur
  • Armure de Legatus Maximus de Zamorak à fonction décorative
  • Mini-Kharshai de compagnie
  • 2 clés de Chasse aux trésors

Informations supplémentaires

L'éclat de Mah

Lorsqu'il est équipé dans le donjon de la guerre des dieux 2, tous les monstres perdent leur agressivité. De plus, l'éclat permet d'augmenter le multiplicateur à 400%.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Kazooie
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 29 Novembre 2016 à 22:16 Mardi, le 29 Novembre 2016 à 22:18